The Dark Eye: Demonicon: Oversigt Kizi

Når et spil er ved at blive skabt flere gange på randen af ​​fuldstændig "fravær", inspirerer det normalt ikke håbet i sig selv. Ændring af udviklere - også. Og selv om sammensætningen af Noumena Studios er delvist dannet af Silver Style Studios , som oprindeligt havde til opgave at skabe projektet, kunne det grundlæggende koncept The Dark Eye: Demonicon stadig ikke gennemgå en række efterfølgende ændringer fra tidspunktet for meddelelsen til udgivelsesdatoen. Hvis du vil slappe af lidt og spille online spil kizi hjemmeside så skal du finde dit yndlingswebsted på internettet på anmodning af kizi spillet og begynde at spille.

Døm for dig selv: I første omgang blev vi lovet ikke bare en fuldverdig RPG med fokus på rollespilelementer, men en ideel RPG i et vakuum. Omdømme system, ikke-lineært plot, forskellige fraktioner med deres opgaver, som varierer afhængigt af race og klasse af karakteren ... Det endelige produkt vi modtog, ligner ikke engang dette billede.

I den endelige version af The Dark Eye: Demonicon er vægten tydeligt skiftet fra RPG-boller mod kampelementerne og dynamikken i plottet. Dette spil kan betragtes som et forsøg på at gentage succesen fra gotisk , men bestemt ikke en episk lærred i TES- serien , som vi kunne håbe på efter meddelelsen.

Det hele begynder med en dyster prolog: En blodig offer af et spædbarn, skåret ud af en levende mors legeme, efterlader ingen tvivl om, at børn og gravide skal fjernes fra skærmen. Og så er tingene ikke bedre. Vores helt - en brutal mand ved navn Kyron, en repræsentant for menneskeheden med potentialet for enhver mangfoldighed, vi ønsker - elsker sin søster Calender, en ung dame med en meget mærkbar hals i et klassisk "pansret køretøj". Han elsker, men mærkelig, ikke broderlig en slags kærlighed. Af en eller anden grund forbød deres fælles far strengt børn at blande deres blod - nej, ikke i den forstand, som du troede, men i den bogstavelige. Når den unge pige, lige før brylluppet, med en ulovlig forlovede, pludselig løber ind i en mistænkelig hule, går Kyron på jagt efter sin hule, fremkaldt af sin fars mistanker: far mener at skønheden besluttede at slippe af med jomfru på tærsklen til ægteskabet, så hendes fremtidige mand selv nægtede at "forkæle varer". Generelt er temaet for Calenrina-uskyld i spillet på en eller anden måde betalt for meget opmærksomhed: Hvad er dine problemer med dette herrer fraNoumena ?

Generelt finder broderen sin søster, opdager at hun lidt har ramt sig i en kamp med gigantiske firben, forsøger at lave en dressing, og da han og firbenet ridsede ham undervejs, bliver deres blod oprykt - og Kyron opdager at han ejer en svag og ond, men stadig magisk. Efter en tid opdager vi allerede, at disse to helt mistede deres hoveder fra hinanden og ønskede at spytte på alle former for fordomme som incest - sande, nu i en anden figurativ forstand.

Scenariofyldt med uligheder og uventede "familie" opdagelser i ånden af ​​indisk biograf. Samtidig bemærker vi ikke særligt alt dette, mens vi spiller: alle begivenheder er forbundet med hinanden på en sådan måde, at det ser ud til, at vi hele tiden er på epicenteret for, hvad der sker på grund af ren chance. De stjal en vielsesring fra Kalender, Kyron gik for at returnere den, slået op et dusin gangstere - blev underrettet om to modsatte fraktioner. Og nu er hans næste mål den lokale bordel, hvis ejer nægter at vælge et "tag" blandt de mennesker, der respekteres i byen. Og der er det ikke langt for deltagelsen i oprøret, og så er det nødvendigt at beslutte, om man skal udføre besejrede fjender eller lade dem gå. Generelt, når vi bevæger os langs mørke stier op ad den sociale stige, forekommer det os ikke særligt at spørge os selv Hvorfor er vores Chiron stole på meget vanskelige beslutninger, der kræver ansvar og autoritet i byen. Selvom han ikke har nogen myndighed i starten.

Taler om beslutninger. Det er helt naturligt, at scriptet med en sådan tilgang til fortællingen ikke kunne vise sig at være ikke-lineær. Der er ikke tale om nogen frihed for spilleren. For på en eller anden måde at "dække skammen" og skabe udseendet af RPG, introducerede udviklerne i slutningen af ​​hvert kapitel vanskeligt moralsk valg. Så vi kan dræbe en kannibal - og så vil de uskyldige ofre, som han har forberedt til den næste fodring, dø. Eller red det uheldige, men så vil åren gå væk og fortsætte med at begå sine grusomheder et andet sted. De beslutninger, vi laver, har en lille indflydelse på udviklingen af ​​plottet, men tillader os på en eller anden måde at slukke vores tørst for ikke-linearitet. I det mindste er det sandsynligvis skaberne af Demonicon .

Hvis handlingsfrihed generelt er valgfri, er balancerede og farverige kampe ikke en luksus, men et transportmiddel til en action-RPG. Og her venter vi på næsten den stærkeste skuffelse. Først under kampen begynder spillet enten at gå ind i en utroligt akavet slow-mo-tilstand, eller simpelthen unmådigt "langsomt". At dreje helten i den rigtige retning er et problem, for at få ham til at slå den rigtige fjende er et problem; oftere viser det sig "for nogen jeg fik - og okay." I mellemtiden angriber modstandere i store partier. Selv i kampe med "chefer" skal vi udholde en masse små monstre. Lokal magi - den såkaldte "gave" af helten - virker ikke på standardmanaen, men på en særlig essens, som Kyron trækker ud fra besejrede rivaler.

I dette tilfælde ser systemet med færdigheder og karakteristika sig ret omfattende og nysgerrig. Vi har "eventyrpunkter" - en analog oplevelse, der bruges til at "pumpe" kamp evner, og om køb af specielle talenter og om udvikling af hjælpeevner. En helt kan gøre mange forskellige ting i fredstid: samle græs, bryde åbne kister, afvæbne fælder, helbrede, bargain - generelt en komplet gentleman sættet. Vi må modvilligt fjerne den akkumulerede oplevelse fra militære evner for at lære herbalisme eller medicin - og det kunne være en god grund til en interessant, unik "pumpe" af karakteren, men ... Alt denne storhed har simpelthen ingen steder at gå og intet at anvende. Det er nok at have et kamp talent og en magisk færdighed for at fuldføre en væsentlig del af spillet, fordi der ikke er tale om seriøs taktik af kampe her.

Linearitet af steder er irriterende på samme måde som kampmonotoni. Der er ingen steder at folde; kister og græs spredt her og der blandt dekorative NPC'er og i det mindste falske bygninger sparer ikke. På nogle steder synes atmosfæriske, men ikke smidigt strukturerede landskaber at være kedelige og dårlige på grund af dette, og verden som helhed efterlader en kæmpe Potemkin-landsby, hvor de fleste mennesker er robotter dumt gentager de samme sætninger hver gang vi går forbi dem . Quests til sidst koges ned til "gå og dræbe."

Kort sagt, vi har en forbipasserende RPG, som kan løbe fra kedsomhed, fra entusiasme for dyster skraldespil, endelig fra den store kærlighed til indstillingen. Uanset hvilken motivation der kan føre dig til at opnå denne feat, er det usandsynligt i sidste ende. Det mørke øje: Demonicon kan forårsage enhver reaktion, bortset fra gabning.

Fordele: Et interessant system af færdigheder, talenter og egenskaber; muntert plot; for kønnere - en mærkbar buste af Calandra.
Ulemper: "bremse" kampe; lineære steder meningsløst valg valg; robot-lignende NPC; mønster quests; "Indiske" motiver i manuskriptet; svag grafik.